Virtual Goods Summit 2007, 22 juin, 10h-17h, Annenberg Auditorium Stanford University, Palo Alto, Californie, Etats-Unis
Virtual Goods Summit 2007, 22 juin, 10h-17h, Annenberg Auditorium Stanford University, Palo Alto, Californie, Etats-Unis
L’un des tout récents hôtels construits par la communauté des 75 millions d’inscrits à Habbo Hotel. ©DR
< 22'06'07 >
Les biens virtuels, un business si réel qu’il accède au sommet
Si l’université de Stanford en Californie y consacre une journée d’étude, c’est que la question est d’importance : « le sommet des biens virtuels » ou Virtual Goods Summit, le 22 juin, est une « conférence centrée sur les opportunités du marché émergent des biens virtuels », entendez tous ces objets 3D qui n’ont d’existence qu’online, vêtements dans Second Life, transactions immobilières virtuelles dans Habbo Hotel ou achat d’avatars et de gadgets pour agrémenter les balades dans ces MMORPG (Massively multiplayer online game). Emergent, sans doute, puisque les mondes persistants, ces univers modélisés où chaque internaute est « doublé » par un avatar personnalisé, ne sont devenus massivement multijoueurs que depuis quelques années. Second Life, le deuxième monde de Linden Labs, l’un des plus fréquenté aussi, revendique 1,3 millions de résidents actifs. Comme le rappelle Susan Wu, coproductrice de la conférence à Stanford, dans Techcrunch, « 1,5 milliards de dollars sont dépensés dans des biens virtuels » chaque année. Un vrai pactole, plus ou moins légalement amassé. Les jeux vidéo ont toujours été les vaches à lait de l’industrie numérique, à l’instar du X. Partant du constat que ces mondes virtuels sont d’ores et déjà des sources de revenus immenses, la conférence entend évaluer l’impact de cette économie, plus du tout virtuelle, sur les « réseaux sociaux » en invitant un aéropage d’industriels du secteur et d’observateurs des technologies à réfléchir au sujet. « Nous voulions organiser une conférence qui sortirait du sempiternel débat "les mondes vituels, hype ou pas ?" pour mener des discussions approfondies sur l’évolution et les applications à cette industrie », explique Susan Wu sur son blog. Rappelant qu’Habbo Hotel gagne 65 millions de dollars chaque année ou que le chinois Tencent rafle 500 millions de dollars, elle ajoute : « Il est clair que les biens virtuels représentent un business modèle viable et rentable qui aura certainement un impact énorme sur l’ensemble de la consommation ». Les chiffres donnent effectivement le vertige. Ces mondes virtuels, qui font appel au jeu mais aussi à l’interaction des abonnés/résidents entre eux, connaissent un succès phénoménal. Ainsi, sur Neopets, le site « kawaï » pour adopter des animaux de compagnie (plutôt des doudous que des animaux d’ailleurs), 208 millions de « pets » ont été créés. En Chine, où les travailleurs forcés le sont aussi à jouer en ligne sur World Of Warcraft pour des joueurs européens, Tencent, leader national de messagerie instantanée (250 millions d’utilisateurs réguliers !) annonce 100 millions de dollars de bénéfices tirés des biens et services virtuels. La communauté Habbo Hotel revendique 75 millions d’inscrits et tire 90% de ses confortables revenus (77 millions de dollars annoncés pour 2007) des biens virtuels... Pour discuter des effets de cette économie sur le réel, une brochette très représentative de l’industrie des mondes persistants : on y repère les patrons d’Incent, d’Habbo Hotel, de MTV Networks (pour Neopets) ou encore du « bâtisseur de mondes virtuels centrés sur l’amusement social et l’expression personnelle » Doppelganger, pour le Lounge, un monde virtuel orienté musique avec vrais concerts et (fausses) stars, sans oublier les vraies « stars » du milieu comme Robert Scoble, l’ancien blogueur de Microsoft qui a rejoint PodTech.
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