Interview de Mathieu Pastéran, chef de projet chez Electronic Arts, éditeur de « Mirror’s Edge », un jeu développé par Dice, disponible sur PlayStation 3, Xbox 360 et bientôt sur PC, 70€.
La vue à la première personne de "Mirror’s Edge" offre au joueur un gameplay nouveau et accessoirement, de sérieux accès de vertige. © DR
< 24'12'08 >
« Non, Mirror’s Edge ne fait pas vomir »
« Mirror’s Edge », le jeu de simulation de « parkour » (du free running, soit l’art de se déplacer en milieu urbain) développé par le studio suédois Digital Illusions CE, insuffle un peu de fraîcheur dans le gameplay. Au risque de donner la nausée ? Poptronics a soumis à la question Mathieu Pastéran, chef de produit chez son éditeur, Electronic Arts. Qu’est-ce qui fait la spécificité du gameplay de « Mirror’s Edge » ? Le développeur, Dice, a travaillé pendant des mois à perfectionner le gameplay, avec des tests en « white room », c’est-à-dire un univers blanc et vide avec, par exemple, seulement un rebord pour s’accrocher ou un cube à escalader. Ils se sont amusés à perfectionner le ressenti en mouvement, le « body awareness », la capacité de se rendre compte que l’on est dans un corps et pas juste en train de trainer une caméra. Ce sont des milliers de petites choses, petits mouvements de caméra, de tête, l’inertie quand on prend de la vitesse, qui ensemble donnent une impression de réalisme. Ce n’est pas vrai, « Mirror’s Edge » ne fait pas vomir. J’y ai joué pendant soixante heures et je n’ai jamais rendu mon déjeuner. Par contre, certains testeurs prenaient des maux de tête au bout d’un moment. En fait, dans les toutes premières versions de « Mirror’s Edge », il n’y avait pas de « point » au centre de l’écran (une sorte de viseur, ndlr) ; du coup le regard ne pouvait pas se poser sur un endroit en particulier et parcourait tout l’écran. A ce moment-là, vous pouviez avoir un très grand mal de crâne au bout de quinze secondes. Sur le même principe qu’une ballerine, qui quand elle tourne sur elle-même fixe un point précis, dans le jeu, sans vous en rendre compte, vous fixez le point qui est au milieu et tout l’écran du jeu apparaît en « vision périphérique ». Il est d’ailleurs possible d’enlever ce point dans les options du jeu, faites l’essai ! Ne craignez-vous pas le « syndrome Assassin’s Creed », un concept très alléchant et un gameplay très novateur sur le papier, mais finalement un jeu vite répétitif ? Quand on m’a présenté le titre au début, j’ai aussi pensé à « Assassin’s Creed », parce que c’est du « parkour », parce que l’on saute partout, que l’on peut se déplacer un peu n’importe comment, s’accrocher à tous les endroits, quelque chose que l’on ne voyait pas dans les jeux vidéo avant. Par contre, dans le spectre des gameplays possibles du « parkour », « Assassin’s Creed » est à une extrémité et « Mirror’s Edge » à l’autre. Dans « Assassin’s Creed », tous les mouvements sont faits automatiquement, ce n’est pas un gameplay de rythme mais d’exploration ; c’est une approche moderne. Dans « Mirror’s Edge », c’est un gameplay de timing, de jeu de plate-forme : si vous n’appuyez pas au bon moment, vous tombez et vous mourez. C’est une approche « old school ». Aujourd’hui, les gamers sont peut-être moins habitués à devoir mourir pour réussir la fois d’après. Faut-il réexplorer le « old school » pour faire des choses nouvelles ? Récemment, on a ajouté des points de vue au jeu vidéo. Il y a vingt ans, on avait un seul et unique point de vue, avec un personnage qui allait de gauche à droite ou un petit vaisseau de bas en haut. Puis au début des années 1990, la première personne (ou vue subjective, ndlr) a été popularisée avec des jeux comme « Wolfenstein 3D ». Et l’ère PlayStation a apporté la troisième personne (notamment avec « Tomb Raider », ndlr), c’est-à-dire cette caméra qui se situe derrière vous et qui vous permet d’évoluer dans un monde 3D. Sur ces nouveaux points de vue, on n’a pas encore essayé de réappliquer tous les gameplays qui existaient avant : les jeux à la première personne sont forcément des jeux de tir, ce qui semble un peu limitatif et pas forcément justifié. Puisqu’on a de nouveaux points de vue et d’anciennes recettes que l’on n’a pas encore réutilisées, il est possible que la nouveauté vienne de choses déjà connues adaptées à ces nouveaux points de vue... Le trailer de « Mirror’s Edge », avec un extrait de gameplay :
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