Sixième étape au Brésil du tour du monde de l’art et des jeux vidéo d’Isabelle Arvers, qui fête vingt ans de commissariat et de création dans le game art. Poptronics a demandé à la globe-game-trotteuse de nous envoyer régulièrement de ses nouvelles.
« Lick My Eyeball », jeu de puzzle signé du collectif de Brasilia Umunum. © DR
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Au Brésil pour le tour du monde art et jeu vidéo (6)

C’est reparti ! La pandémie n’a pas interrompu le tour du monde du jeu vidéo queer, indé et post-colonialiste d’Isabelle Arvers, en a juste ralenti le rythme. On a pris régulièrement de ses nouvelles en attendant que la curatrice et créatrice puisse reprendre la chronique de ses rencontres d’artistes et développeu.rs.ses indépendant.e.s. d’Asie, d’Afrique, du Moyen-Orient et d’Amérique latine. Voici sa chronique depuis le Brésil d’avant le covid-19.

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J’ai retrouvé au Brésil d’anciennes connaissances, puisque ce pays est l’un des seuls de ce tour du monde que j’avais déjà visité à plusieurs reprises et dont la scène artistique numérique m’est familière. Je ne suis pas en terre inconnue pour évoquer le travail de Rejane Cantoni, Tania Fraga, Gilbertto Prado ou Regina Silveira.


Gilbertto Prado a créé en 2006 « Desertajo » à partir d’un moteur de jeu vidéo (capture écran). © DR

J’espérais cependant repérer une scène émergente d’artistes utilisant le jeu comme médium… mais j’ai découvert avec étonnement que je connaissais déjà la plupart d’entre eux-elles. Et qu’il n’existait pas de nouvelle génération de game artistes.

En revanche, côté diversité de genre, diversité ethnique et diversité sexuelle, le Brésil est sans conteste l’un des pays où ces thématiques irriguent le plus la production de jeu vidéo. Il y a un réel rapport critique et une prise de conscience de « qui » conçoit des jeux vidéo et d’où la parole se situe.

Autour de la Woman Global Jam

Si en Asie, la parole féministe est souvent réprimée, combattue ou tue, en Amérique latine, des pays comme le Brésil et le Mexique sont aussi fâcheusement connus pour être les premiers en matière de féminicides ou de meurtres de personnes trans. N’empêche que de plus en plus de voix féministes s’élèvent et occupent le terrain.

Ici, le contexte politique d’un Etat gouverné par un Président ouvertement homophobe et transphobe n’arrange rien. Mais les projets ne manquent pas, et les initiatives pour faire changer les mentalités de l’intérieur atteignent une proportion peu égalée ailleurs en Amérique latine.

A São Paolo, Renata Rapyo est développeuse de jeu chez Tapps Game. Depuis 2018, elle organise la Women Global Game Jam au Brésil et coordonne l’événement sur l’ensemble de l’Amérique latine. Elle m’explique que le but est d’attirer de plus en plus de femmes dans le secteur du jeu vidéo et ce, pour toute l’Amérique latine.

Des groupes ont ainsi été formés en Argentine, au Chili, en Colombie, au Mexique et au Brésil. Des ateliers sont organisés en amont afin que ces game jams soient de plus en plus inclusives et pour permettre à toutes de ne pas se sentir exclues du fait de leur manque de compétences techniques. C’est d’autant plus important que souvent, rappelle-t-elle, on croit qu’il est impossible de participer à une game jam si l’on ne connaît rien au dév. Des entreprises de conception de jeu vidéo sont partenaires et accueillent les ateliers préparatifs ou les game jams elles-mêmes.

Même si la proportion de femmes dans l’industrie du jeu reste faible, il y a une prise de conscience de l’importance de dépasser les questions de discriminations, m’explique Renata. Elle parle de cellules de réflexion mises en place dans les moyens et grands studios de jeu vidéo pour aller vers plus de parité, moins de discriminations et aussi moins de harcèlement.

Jeu et communautés

Mais lorsque je l’interroge sur les questions queer et sur la participation à ces game jams des personnes queer et/ou trans, Renata reconnaît que cela fait encore débat parmi les courants féministes. C’est pourtant bien dans l’une de ces Women Game Jams qu’elle a conçu avec trois autres gamedesigneuses, « Coming Out Simulator », un jeu de puzzle pour sortir du placard.

Grâce à Renata, je découvre le travail de Maira Testa, qui vient de créer un nouveau groupe de développeuses encore plus inclusif, les Dev Migas, dont le but est d’accueillir toutes et tous et d’accompagner l’insertion dans le monde du jeu vidéo par le biais d’ateliers et de rencontres.


« Florescer », un jeu de Pugcorn (capture écran). © DR

C’est d’ailleurs dans l’une de ces rencontres que je croise une membre du groupe Pugcorn de développeu-r-se-s queer à l’université de Anhembi Murumbi, qui possède l’un des plus importants campus dédié au jeu vidéo. Pugcorn vient de concevoir le jeu « Florescer » pour une association de soutien aux personnes trans et travestis, la Casa de Acolhida a Mulheres Transsexuais e Travestis.

Dans ce jeu narratif, on incarne une adolescente trans qui vient de déménager et arrive dans une nouvelle école. Le jeu est destiné à faire connaître et reconnaître les difficultés d’une personne trans au quotidien. L’idée est aussi de montrer que ces personnes ont une vie normale et de changer la manière dont la population se comporte.


« Bia » traverse le temps et les préjugés sur les personnes trans (capture écran). © DR

Plus récemment, Pugcorn a conçu le jeu « BIA » qui a contrario n’indique en rien que le personnage est queer, mais dont les superpouvoirs lui permettent de traverser le temps. Ce qui importe ici est de changer la perception et les a priori que l’on peut avoir sur les personnes queer ou trans, ne pas les stigmatiser mais en faire des héroïnes.

Dans le même ordre d’idée, Natalia Amorim, du collectif queer Umunum, vient de créer le jeu « Treco ». Umunum, basé à Brasilia, issu de l’université publique de Brasilia, s’est d’ailleurs constitué en participant à une Global Game Jam dédiée à l’idée de transmission.

Ce collectif d’artistes qui travaille sur l’idée d’espace et de lieu a alors produit un jeu de puzzle avec des vidéos rotoscopiques animées, « Lick My Eyeball ». Iels ont beaucoup travaillé l’aspect visuel, très inspiré par des vidéos qu’iels aiment sur internet et qu’iels ont reprises en rotoscopie. L’esthétique de leurs jeux se nourrit de collages surréalistes, tout en revisitant des classiques de la littérature.


« Treco », adaptation d’une nouvelle de Borges (capture écran). © DR

« Treco », une adaptation d’une nouvelle de Jorge Luis Borges, a été conçu lors d’une game jam dédiée à des histoires de détectives. C’est l’histoire d’une enquête surréaliste sur une disparition mystérieuse en Amérique latine.

Art, jeu vidéo et politique

A Brasilia, Umunum est un des rares collectifs d’artistes à s’intéresser au jeu vidéo comme medium, avec le collectif Xinela représenté par Rodrigo Koshino. Lors de la Women Global Game Jam, ce collectif a réalisé le jeu « Abluese » qui s’intéresse aux relations abusives et toxiques. Un jeu qui laisse très peu de choix d’interaction, histoire de renforcer l’idée d’enfermement dans une relation nocive et malsaine.

« Abluese », collectif Xinela, gameplay :

Alors que Brasilia paraît rassembler un nouveau vivier d’artistes intéressés par le jeu vidéo comme pratique artistique, il m’a été plus difficile d’en rencontrer à São Paolo. A l’exception de Rodrigo Dorta Marquez, fraîchement doté d’un master en arts visuels de l’université d’Etat de São Paulo (UNESP), que j’ai croisé lors d’une présentation que je donnais à l’invitation de Gilbertto Prado sur la relation art et jeu vidéo.

Il l’a d’ailleurs parfaitement terminée en montrant, à ma demande, son jeu « Calice », dont l’intrigue se déroule pendant la dictature au Brésil en 1968. Le joueur est un étudiant qui proteste contre la propagande fasciste et étatique. On y déchire les affiches aux murs, on détourne les flyers pro-régime tout en tâchant de rester à l’écart de la police militaire, dans un décor très minimaliste.

J’ai aussi interviewé par Skype l’artiste chercheur et développeur de jeu vidéo Enric Llagostera, actuellement au Canada pour y poursuivre sa thèse à l’université de Concordia autour des contrôleurs de jeu alternatifs, du jeu subversif et du game design comme pratique critique.

« Cook your way » est une installation interactive qui parodie la manière dont les systèmes d’immigration et les discours capitalistes du multiculturalisme se combinent pour opprimer les migrants. Les demandeurs de visa (ou joueurs) sont chargés de cuisiner un plat typique de leur pays d’origine à l’aide d’une station de cuisson. Les autorités d’immigration évaluent ensuite les candidats en fonction de leur efficacité et de leur potentiel à contribuer à la société du nouveau pays.

« Cook Your Way », Enric Llagostera, gameplay :

Dans une veine tout aussi critique et politique, j’ai découvert le travail de Pedro Paiva, professeur d’art à Porto Alegre, mais aussi développeur anarchiste de jeux vidéo subversifs. Au cours d’une discussion des plus réjouissantes, il évoque de nombreux jeux critiques vis-à-vis du régime actuel ainsi qu’une volonté de faire sortir le jeu vidéo de son environnement de prédilection, dans un entre-soi entre joueurs et développeurs.

Ce qu’il fait en plaçant Pirata de Prata, une borne d’arcade qu’il a lui-même customisée, dans des événements anarchistes, des foires de fanzines ou d’autres événements culturels : excellente manière de faire découvrir ce medium à d’autres publics et à en proposer une autre image.


La borne d’arcade Pirata de Prata de Pedro Paiva. © DR

« Shoot Mario to start »

L’esthétique de ses jeux fait beaucoup penser à celle des bootlegs, jeux piratés conçus à une époque où seules les copies de jeu vidéo fleurissaient sur le marché brésilien, le piratage étant une norme à la fin des années 1980. Chaque jeu était plus ou moins adapté pour le marché brésilien et la culture du bootleg a fortement initié une culture du remix de jeu, avec un esprit de détournement proche de celui des surréalistes.

Son approche critique du jeu vidéo passe par une vision distanciée et très décalée du medium. Un seul exemple, avec « Mario Empalado », un jeu où l’on peut empaler Super Mario ou tirer sur les développeurs japonais les plus connus comme Miyamoto ou Kojima, qui débute par cette invitation : « Impaled Mario : a hate letter to the videogame industry and the stupid gamer pseudo-culture. Shoot Mario to start. »

C’est grâce à Pedro Paiva que j’ai découvert l’existence de la game jam antifasciste pour laquelle il a produit « O que é Golden Shower ? », parodie critique d’un Tweet de Bolsonaro sur la culture gay. Un jeu qui fait suite à la série « Jogos de Verão Recatado e do Lar » (littéralement « jeux d’été modestes et à domicile »), qui moquent l’homophobie du parti présidentiel de Bolsonara, l’Alliance pour le Brésil.


« O que é Golden Shower ? », jeu parodique anti-Trump de Pedro Paiva (capture écran). © DR

Pedro Paiva est aussi membre de « Ataque », un podcast sur les jeux vidéo et la politique de gauche, qui n’a pas peur de parler de son hobby à la manière des game studies, c’est-à-dire de manière critique. « Ataque » se consacre à des questions de représentation dans les jeux vidéo, au capitalisme comme modèle dominant (mais heureusement pas unique) dans les jeux vidéo, au féminisme, à l’éthique ou encore à la morale.

A ses côtés, Lucas Goulart, professeur en psychologie à l’Université de Rio Grande do Sul, Beatriz Blanco, du master en arts visuels de l’universiré d’Etat de Campinas, co-éditrice du livre « Videogames, diversidade e genero » (« Jeux vidéo, diversité et genre », non traduit). Une communauté très active au sud du Brésil, qui contraste fortement avec la communauté du centre, plus libérale et tournée vers la conception de jeux pour le marché global.

Jouer pour la diversité afro-brésilienne

Si la moitié de la population brésilienne est métissée, avec plus de 14 millions d’Afro-Brésiliens (selon le dernier recensement), la population afro-brésilienne est sous-représentée en matière de conception de jeu vidéo. Les raisons sont multiples, la principale étant le coût des formations, rarement accessibles, mais aussi une méconnaissance de la filière et des compétences requises pour concevoir des jeux vidéo. Cela nécessite aussi plus d’inclusion dans les milieux du jeu vidéo, qu’il s’agisse des indie game meet-ups, des game jams ou des studios de jeu vidéo. Mais là encore, les initiatives pour changer cet état de fait se multiplient.

C’est le cas de Game e Arte (Jeu et art), un projet de São Paolo initié par Taina Felix et Jaderson Souza, artistes, game développeurs mais aussi organisateurs de workshops et lectures, visant à promouvoir les jeux vidéo comme outil pédagogique pour développer la diversité de contenus. Ils ont produit un premier jeu inspiré d’un conte afro-brésilien de Lima Barreto : « A Nova Califórnia ». Une nouvelle située à Tubiacanga, en 1910, petite ville tranquille à l’intérieur de Rio de Janeiro où survient le vol mystérieux des ossements d’un défunt.

« A Nova Califórnia », Game e Arte, bande-annonce :

Dans ses jeux, Game e Arte recherche la diversité en matière de représentation des personnages, mais aussi des sujets en lien avec la culture afro-brésilienne. Leur autre jeu, « Amora », est basé sur une nouvelle de Taina Felix. On y incarne une vampire qui veut transmettre son amour à un humain… Mais au lieu de donner de l’amour, elle transforme l’objet de sa passion en vampire.

Sue The Real est un studio de jeux fondé à São Paolo par Raquel Motta et Marcos Silva, qui entendent créer des expériences à impact émotionnel et social à travers des jeux sur des thèmes afro-brésiliens. Ils créent « Angola Janga : Picada dos Sonhos » un jeu 2D basé sur le livre « Angola Janga » de Marcelo D’salete. Le joueur doit aider Soares et Andala à trouver le chemin rêvé afin d’atteindre Quilombo de Palmares. « Dans nos jeux d’auteur, nous aimons aborder l’introspection, la représentativité et l’ascendance, reliant le joueur à des prémisses simples, qui peuvent divertir, faire vibrer et sensibiliser à travers le jeu. »


« Contos de Ifá », jeu d’aventure éducatif autour des divinités afro-brésiliennes (capture écran). © DR

« Contos de Ifá » est un jeu d’aventure éducatif sur le thème de la mythologie afro-brésilienne, produit par Ricardo Ruiz, en collaboration avec Ricardo Brazileiro, Mère Beth de Oxum, Daniel Luís, Quinho Caetes, Cristiano Lopes ; toute la communauté du Centre Cultural Coco de Umbigada, Jarbas Jácome, professeur à l’université fédérale de Reôncavo Baiano, ainsi que par les participants aux ateliers organisés par des écoles, des communautés ou des universités à travers le Brésil. L’audio du jeu est enregistré en direct à partir de percussions liées à chacune des divinités et son contenu lié aux histoires d’Orixás.

Ricardo explique : « La plateforme a commencé à être élaborée à partir de la sanction de la loi 10.639/03, qui incluait dans le programme scolaire l’étude de l’histoire de l’Afrique et des Africains, la lutte des Noirs au Brésil, la culture noire brésilienne et les Noirs dans la formation de la société nationale. L’idée est d’offrir un outil interactif dans lequel le joueur peut apprendre tout en s’amusant. Un processus cognitif qui valorise le jeu et cherche à briser les préjugés sur les religions afro-brésiliennes. Les contes de Ifá sont aussi des laboratoires d’innovation citoyenne, pour la promotion de l’identité noire au travers de jeux inspirés par la mythologie afro-brésilienne. Ce format peut être réutilisé dans différentes cultures traditions et savoirs ancestraux pour lutter contre le racisme, les préjugés et l’intolérance religieuse. »

Ludic Power, une équipe d’étudiants en game design de l’université Anhembi Morumbi, s’intéresse aussi à la sagesse de Ifá avec leur jeu en développement « Ifá a furia de olokun », inspiré de la culture Yoruba et candomblé, l’une des religions afro-brésiliennes. Ils ont effectué de nombreuses recherches au Centre des cultures africaines de São Paolo. Le choix du sujet leur est venu naturellement, l’un des membres de l’équipe étant lui-même candomblé. Dans Ifá, on interprète le Prince Okanbi qui doit affronter de nombreuses créatures pour sauver son peuple de la dévastation d’Olokun. Ce jeu « Metroidvania » (action-aventure et plateforme) permet de découvrir les Orixas.

Du jeu décolonial et indigène

Renate Hildebrand, professeur de jeu vidéo à l’université Pontifícia Católica de São Paulo, et Andréia Machado de Oliveira conçoivent « DNA A.K.K », un jeu pour une communauté indigène du sud du Brésil, à Santa Maria, État de Rio Grande do Sul. Les indigènes deviennent les narrateurs de leur propre histoire au moyen d’ateliers d’écriture audiovisuels pour aboutir à la conception d’un jeu mobile en langue kaingáng, « un projet dans lequel la culture indigène devient le contexte et non le thème », m’expliquent-ils.

La culture indigène comme thème, ce serait davantage la marque de « Dandara », un jeu de type « Metroidvania » conçu par le studio The Long Hat. La trame s’appuie sur l’histoire de Dandara, combattante afro-brésilienne de l’époque coloniale qui s’est élevée contre l’armée pour se libérer de l’esclavage en s’établissant à Quilombo dos Palmares. Et qui était connue pour sa maîtrise de la capoeira.

Au moyen d’ateliers et de recherches en lien avec l’ancestralité ou la transmission orale de connaissances, le jeu vidéo permet ainsi de mettre en valeur une culture, des croyances et des savoirs et de les transmettre aux jeunes générations.

L’anthropologue Guillerme Meneses, dont la recherche est liée aux rituels de guérison chez les indigènes, a lui aussi mené pendant plusieurs années un projet de co-création de jeu vidéo avec les Huni Kuin ou Kaxinawá, un groupe amérindien des terres indigènes à l’Ouest du Brésil. Il a ainsi animé plusieurs ateliers d’écriture et de dessin, a enregistré les sons et chants sur place, afin de co-créer les histoires et le scénario du jeu avec la communauté.

« Huni Kuin », gameplay :

La trame narrative est la suivante : des jumeaux Kaxinawá ont été conçus dans les rêves de l’anaconda Yube et ont hérité de ses pouvoirs très spéciaux. Un jeune chasseur et un petit artisan, passent par une série de défis pour devenir un guérisseur et un maître des dessins. Dans ce voyage, ils acquièrent des compétences et des connaissances sur leurs ancêtres, les animaux, les plantes et les esprits : entrer en communication avec les êtres visibles et invisibles de la forêt pour devenir, enfin, de vrais êtres humains. « Le but du jeu est de plonger les joueurs dans une expérience immersive à l’intérieur de l’univers Huni Kuin, m’explique Guillerme Meneses, et de leur permettre d’entrer en contact avec la culture de ce peuple comme ses chansons, ses graphismes, ses histoires et ses rituels. »

Cette scène vidéoludique émergente des dix dernières années au Brésil est intéressante par la dimension du « faire avec » ou du « faire par » les communautés. La dimension d’ateliers de co-écriture, de prise de sons, de recherche sur l’ancestralité, sur d’autres mythologies, montrent que le jeu vidéo offre un énorme potentiel auprès des jeunes générations pour repenser les questions décoloniales.

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Retrouvez les précédentes étapes du tour du monde art et jeu vidéo d’Isabelle Arvers : épisode 1 en Corée, épisode 2 à Taïwan, épisode 3 en Indonésie, épisode 4 à Bangkok, épisode 5 au Japon.

isabelle arvers 

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