Second Life Community Convention 2007, Chicago, Etats-Unis, 24, 25 et 26, Hôtel Hilton
Exposition dans Second Life des sculptures de StarAx, (nom de l’avatar du créateur des mégasculptures 3D). ©DR
< 26'08'07 >
Congrès d’avatars à Chicago

Quand les résidents d’un monde virtuel se retrouvent dans la « vraie » vie, bugs et problèmes de connexion rappellent furieusement que les passerelles d’un univers à l’autre ne sont pas si simples à construire… A Chicago ce week-end, la troisième édition de SLCC (Second life community convention), affiche quelques problèmes de bande passante, rendant le suivi à distance presqu’impossible.
Créé en 2003, Second Life est un espace 3D online totalement géré et construit par ses résidents, les « slifers », qui permet toutes les interactions déjà présentes sur le Net, avatars en prime. Second Life n’est pas un jeu, même s’il entre dans la catégorie des MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game, jeu de rôle massivement multi-joueurs en ligne). Il s’agit plutôt d’un environnement social où des avatars aux formes les plus variées (renards ou humains, SM ou enfantins), venus des Etats-Unis en majorité, puis d’Europe (Allemagne et France principalement), font commerce ou conversent, organisent des bals masqués ou des compétitions de sumo, invitent à des vernissages de sculptures 3D ou à des concours de sorcellerie virtuelle, mènent campagne politique ou testent leurs derniers concepts de markting hybride.

Lancé en 2005 par un groupe de résidents américains qui voulaient aller à la rencontre « réelle » des créateurs de ce monde aux millions d’inscrits (plus de neuf millions de téléchargements pour 500 000 résidents « actifs » y passant plus d’une heure par mois), la troisième édition de SLLC a quitté San Francisco, berceau des bureaux de Linden Lab, l’heureux concepteur du monde 3D temps réel, pour Chicago et son hôtel Hilton.

S’y réunissent depuis vendredi un millier d’accros à leur double vie qui viennent discuter éducation, business, machinimas et autres problématiques sociales. Boutiques et musées du monde 3D (construit et perpétuellement modelé par ses résidents, à l’aide d’outils développés par Linden Lab), participent pour la première fois à cette manifestation, en retransmettant les conférences pour les uns, les soirées pour les autres, ou en accueillant l’équivalent virtuel de l’exposition des créations des slifers artistes à Chicago.
On peut par exemple découvrir d’un côté quelques figurines plastique inspirées de l’univers de Second Life, et de l’autre gentiment voleter autour des sculptures gigantesques de StarAx, un artiste pionnier de SL (qui, on l’apprend en même temps que son existence, a quitté SL à la mi-2006, faisant enfler les suppositions sur sa destinée). Au musée du Croissant de lune (un espace virtuel qui se décrit comme l’un des plus anciens lieux consacrés à l’art de SL), des bouquets de fleurs jonchent le sol devant la rétrospective qui lui est consacré.

Au Hilton de Chicago, en revanche, la convention a l’apparence de milliers d’autres, avec ses participants sagement assis, écoutant des conférenciers venus évoquer les multiples problématiques posées par la diffusion rapide de Second Life auprès du public et des entreprises. La croissance exponentielle de ce monde (à l’origine, la grille sur laquelle s’est bâtie SL faisait 1 km2, elle atteint aujourd’hui 650 000 km2), l’exposition médiatique extrême qui l’accompagne a conduit les créateurs de Second Life à tenter d’éteindre les feux de la critique (en ouvrant le moteur en open source, pour ne pas devenir le Microsoft des mondes virtuels) et à trouver des solutions aux problèmes de gouvernance (Linden Lab proclame que ce sont les résidents qui possèdent le monde et doivent donc s’en occuper…).

Aujourd’hui, tandis que les amateurs de SL, ses « créateurs », se passionnent pour l’évolution et les potentialités du monde multi-utilisateurs, Linden Lab annonce la mise en ligne d’un Tokyo virtuel, modélisé et financé par la première agence de pub japonaise, Dentsu. Et IBM étend son activité online à l’Asie du Sud-Est (de façon à ce que les avatars des employés d’IBM online soient présents 24h sur 24). « Virtual Tokyo n’est pas une simple imitation du vrai Tokyo. C’est conçu pour représenter l’énergie et la culture pop de Tokyo dans Second Life », affirme la compagnie qui espère, avec son stade virtuel et sa piste de course, championnats d’athlétisme Osaka 2007 oblige, faire venir les entreprises japonaises dans le monde virtuel.
Pour les « slifers » de base, se téléporter dans le Virtual Tokyo n’est pas compliqué, en revanche, communiquer avec Taiga Fargis, Ennoea Bleac ou Juny Tomorrow relève du casse-tête : derrière l’avatar, d’authentiques japonais qui communiquent… en japonais. Comme quoi, la trivialité des échanges humains n’est guère affectée par la virtualité, elle.

annick rivoire 

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< 1 > commentaire
écrit le < 27'08'07 > par < info oC3 franck-ancel.com >

Et pour les architectes virtuels de SL encore quelques jours pour participer :

http://www.sl-award.com/sl-award.php ?method=submit