Entretien exceptionnel avec Alain Damasio, auteur de « la Horde du Contrevent », qui raconte comment un écrivain de SF travaille à l’adaptation de ses univers dans le jeu vidéo (deuxième partie).
Alain Damasio se livre. Dans la seconde partie de l’entretien-fleuve que l’auteur de « la Horde du Contrevent » nous a accordé, il tire la leçon des « échecs » narratifs du jeu « Remember Me » et évoque ses projets actuels.
À quoi attribuez-vous l’échec « politique » de « Remember Me » ?
En définitive, je pense que j’en suis d’abord responsable. J’ai surévalué les possibilités du média (le jeu vidéo) et du genre (l’action-aventure). Un grand jeu vidéo ne doit pas, ou pas seulement, faire réfléchir par ses ressources narratives (dialogues, scènes cinématiques, pubs, infos dispensées au cours de la partie) mais d’abord par la structure même de son gameplay. Ici, nous n’avions qu’un mécanisme potentiellement adéquat pour pousser le joueur au recul, au choc réflexif : le memory remix. Là se posaient des questions éthiques, intimes, déstabilisantes, sur le fait même de manipuler le cerveau d’un autre, sur cette position de pouvoir que nous incarnons à travers Nilin, la pirate numérique des identités. C’était et ça reste riche.
« Les mécanismes de « Remember Me » n’étaient pas structurellement politiques. Croire que je pourrais développer une pensée politique dans ce cadre était une naïveté de débutant. »
Mais on ne pense ni ne pousse à penser avec le combat, qui est 50% du jeu, ou avec des mini-jeux ou des puzzles, ou encore du traversal. Les mécanismes de jeu n’étaient pas structurellement politiques. Par conséquent, croire que je pourrais développer une pensée politique dans ce cadre était une naïveté de débutant – ou pire : l’aveuglement d’un romancier qui n’a pas compris le média qu’on lui offre, qui veut l’investir avec des contenus pour lesquels il n’est pas fait. C’est l’expérience de jeu qui doit être réflexive par elle-même, dissonante cognitivement par elle-même – pour susciter ces éclats de pensée dont je rêvais.
On peut vouloir faire un jeu sur le lien et bâtir un univers social intégralement pensé dans ce sens, avec force dialogues et scènes cinématiques – mais on peut surtout faire « Ico », avec un mécanisme par lequel tenir et lâcher une main font éprouver viscéralement cet enjeu du lien.
« Ico », Fumido Ueda, 2001, extrait :
La fin de « Remember Me » est-elle différente de celle d’origine ?
Oui : le joueur se retrouve dans le serveur central, et a la possibilité soit de griller tous les Sensen, donc toute la réalité augmentée et les systèmes de mémorisation, soit d’implanter un message d’alerte ou un souvenir utopique qui pousse les gens vers une société de fraternité, d’échange, d’open source où tous les cerveaux sont en interconnexion. C’est très éloigné de ma première idée, qui était un truc du genre : « Les réfugiés climatiques sont des salauds, ils égorgent nos enfants » (rires). Donc il s’agit d’un choix éthique.
« Ce que j’aurais voulu, c’est que les joueurs, venus pour se divertir, se sentent subvertis »
Qu’auriez-vous voulu que les joueurs retirent de « Remember Me » ?
Cette question-là, j’aimerais que tous les game designers, tous les jours, se la posent. Quand j’écris, je me demande sans cesse ce que j’ai envie d’apporter au lecteur, quelle énergie, quelle conscience… Quand on prend une manette de jeu, on veut d’abord se faire plaisir et ce que j’aurais voulu, c’est que les gamers, venus pour se divertir, se sentent subvertis. J’aurais souhaité qu’ils se disent : « Ouais, c’est vrai que je me suis éclaté, mais ce qu’on m’a raconté là, ce que j’ai vécu là, c’est ce qui se passe aujourd’hui, et putain ce techno-cocon intrusif qu’on nous met en place et qui nous construit, il faut que je m’en méfie ».
Cela me rappelle le fameux aphorisme de Debord : « Tout ce qui était directement vécu s’est éloigné dans une représentation ».
Oui. Si la fin initiale de « Remember Me » avait été conservée, j’aurais bien aimé que le joueur se dise, au moment de détruire le Sensen : « La réalité augmentée, c’est ma console, et ce que j’ai fait pendant 10h, c’est exactement ce que le jeu condamne comme étant de la vie par procuration. » J’aurais voulu qu’il se sente piégé, floué, comme si on lui avait foutu un coup de poignard dans le dos. J’ai toujours l’espoir que tout média, même le plus mainstream, puisse faire germer des idées.
J’aurais aimé qu’il y ait des effets de « flash », que le jeu donne aux gens envie de résister grâce à des héros qui ne sont pas cyniques comme Jack Bauer – Mona Chollet avait justement écrit un article sur l’imaginaire de droite, dont elle a fait un livre...
Regrettez-vous que certains éléments aient été coupés ?
Je pourrais faire imprimer un bottin des regrets à propos de tout ce qui a été supprimé, oublié, déformé ou édulcoré. À commencer par l’héroïne elle-même, qui a été très simplifiée, salement asséchée par rapport à ce que j’avais bâti.
Mais un jeu n’est pas un roman ou un film, même interactif. Il ne se juge pas en fonction de sa richesse narrative, mais à l’aune de la richesse de l’expérience qu’il propose, richesse émotionnelle, rythmique, richesse imaginaire, sensori-motrice, intensive. Je regrette beaucoup plus d’avoir été incapable de proposer un mécanisme de gameplay structurellement politique, concrètement subversif, que les centaines d’idées qui ont été coupées, et qui devaient être coupées pour que le jeu soit fluide.
Que pensez-vous du résultat ?
Nous méritons tout à fait notre note Metacritic (72/100) . « Remember Me » est un très bel univers graphique et narratif, et un bon jeu d’action-aventure avec un gameplay vraiment neuf : le memory remix. Pour un studio qui a eu le culot de faire un AAA dès son premier jeu, c’est très honorable et très respectable.
L’équipe de Dontnod est d’un haut niveau artistique et technique et vient de le prouver à nouveau avec « Life is Strange ». Replacé dans un paysage vidéoludique souvent bourrin, « Remember Me » apporte un contenu réflexif courageux et bienvenu. Nous n’avons pas à rougir – même si j’aurais justement aimé un jeu… plus rouge encore !
« Life is Strange », jeu vidéo, 2015, bande-annonce :
Sur « Life is Strange », vous êtes crédité comme « script consultant ». En quoi votre rôle a-t-il consisté ?
On devrait faire une histoire des crédits dans les équipes de jeu vidéo. Script consultant, script review, script doctor, script gourou… chacun demande ou reçoit un titre qui correspond rarement à son rôle réel. Personnellement, je suis intervenu, modestement, sur la première version du scénario, qui comme toute première version était lacunaire, mal équilibrée, avec des personnages manquant d’interactions intimes et de puissances. J’ai synthétisé et restitué ces défauts à Jean-Luc Cano, le scénariste, qui est un artiste réactif, énergique et talentueux. Il a eu l’ouverture et l’intelligence d’intégrer très vite les critiques et les pistes, de les métaboliser à sa façon et de sortir une nouvelle version du scénario refondue et très convaincante. « Script consulter », honnêtement, est beaucoup plus facile que de scénariser soi-même les mains dans le cambouis – je sais de quoi je parle !
Le scénario de « Life is Strange » était-il différent au départ ?
Toute l’intrigue a changé. Ce n’est juste pas la même histoire. La seconde est un vrai thriller sur le thème de l’innocence perdue. La première était un Beverly Hills assez classique, avec des personnages assez banals, limite caricaturaux. Elle se concentrait sur la vie quotidienne d’une adolescente, et c’était assumé, à la Sofia Coppola, mais les enjeux étaient trop faibles, trop modestes, sans dimension sociétale. La refonte a été profonde.
« La Zone du Dehors » est un livre littéral (nu, direct, une sorte d’essai philosophico-politique romancé), tandis que « la Horde du Contrevent » est un ouvrage littéraire (chaque idée y est incarnée, transfigurée, métaphorisée par une écriture « sensorielle » et des expérimentations oulipiennes). Du coup, le premier se prête beaucoup moins bien à une adaptation que le second. Pourquoi avez-vous choisi de signer le script du film tiré de « la Horde » ?
J’ai choisi de tenter la scénarisation d’un long-métrage sur « la Horde » car critiquer une adaptation, quelle qu’elle soit, était trop facile. Se défiler n’est pas trop dans ma nature. Alors j’y suis allé et j’ai passé un an, avec Jan Kounen et une équipe à scénariser le film n°1 de « la Horde ».
Nous avons tout repensé, tout réinvesti dans le média filmique, en évitant l’erreur que j’avais faite dans « Remember Me » : vouloir injecter le contenu énorme du livre. Nous avons énormément épuré, concentré, repensé les enjeux philosophiques, doté le film d’une vraie spiritualité, en faisant résonner au maximum l’enjeu du lien entre les « hordiers » – et surtout, en proposant des enjeux politiques, notamment d’émancipation, que le roman traite peu. C’est vraiment l’univers de « la Horde », sa conduite de récit, son caractère épique, ses personnages, mais dans un cadre réellement cinématographique au sein duquel visions et sons sont les vecteurs de force.
Le script, à ce stade, a été mal défendu auprès des distributeurs potentiels. Pour l’avoir fait relire par quatre professionnels du scénario, j’ai eu la confirmation qu’il était de grande qualité – mais sans doute très dense encore, avec un univers très riche qu’il faut assimiler trop vite peut-être ? J’espère qu’une réécriture extérieure, qui devrait être menée dans l’année qui vient, lui donnera une facilité de lecture plus grande sans trop le défigurer ou l’appauvrir. C’est davantage un enjeu de présentation que de contenu.
« Windwalkers » (Forge Animation), bande-annonce du jeu tiré de « la Horde du Contrevent » :
À quel degré êtes-vous impliqué dans l’adaptation jeu vidéo de « la Horde » ?
Je donne juste mon avis sur la préconception, les grandes orientations, mais celui-ci n’a pas influé sur le prototype.
Selon vous, « on fait des livres sur les choses qu’on sait avoir manquées, ratées et qu’on recherche toujours ». Peut-on parler de ce sujet via un jeu vidéo ? (rires) Je ne crois pas. Ah si, peut-être « Remember Me » répond-il à mon incapacité à bâtir collectivement des choses. Le jeu répare cela. Même si j’ai eu du mal à surmonter certains conflits, j’ai énormément appris. Je suis un peu plus démocrate (rires). C’est bien joli de défendre des collectifs idéaux dans des romans comme « la Horde du Contrevent » ou « la Zone du Dehors », dans lesquels tout le monde est d’accord, mais j’ai 45 ans et c’est intéressant d’être confronté au réel, à des gens qui n’ont pas les mêmes idées que moi mais parfois parallèles aux miennes.
Parmi les réactions à vos livres, lesquelles vous ont frappé ?
Je reçois beaucoup de mails, surtout au sujet de « la Horde », mais parfois aussi de « la Zone du Dehors » – par exemple un mec fabrique des « clameurs » et m’envoie la vidéo (l’idée a même été récupérée pour des motifs parfois commerciaux, un mec m’avait rencontré, mais sa démarche était trop orientée business).
« La Zone » a un impact sur les gens qui ont une sensibilité de gauche, ils sont confortés dans leur recherche et me disent que j’ai mis les mots sur ce qu’ils n’arrivaient pas à exprimer. Des militants y trouvent aussi des armes pour se battre, ils s’en servent de bréviaire qui les aide à se construire. Un jour quelqu’un m’a dit : « Écoutez j’ai adoré votre bouquin et maintenant je ne me pose plus de questions, je trace. »
J’ai fait un livre sur des gens qui vont au bout de ce qu’ils peuvent, et c’est très rare de pouvoir le faire dans sa vie, pour des raisons familiales, affectives, émotionnelles… J’adore quand je vois qu’une énergie est passée. Il y a aussi des gens dont mon roman enrichit la réflexion, mais à la rigueur ils peuvent lire des essais de Deleuze ou Foucault à la place. La littérature, elle, met en vie, incarne. Grâce à elle, quelque chose devient charnel, sensuel, vivant, mis en affect, et du coup est porté vers les gens. De purs concepts passent dans le sang du récit. Jean-François Lyotard le formulait ainsi : « Une œuvre d’art, c’est un convertisseur d’énergie ».
Une « clameur » fabriquée par un fan de la « Zone du dehors » :
Tolstoï disait que « l’art transporte dans le domaine du sentiment les conceptions de la raison ». Dans un jeu vidéo, cela passe par les actions qu’on effectue.
Oui. Quelque chose qui pouvait être très abstrait, les technologies intrusives par exemple, devient très concret, et les gens sentent ce qu’il y a de révoltant à cela. Nous sommes des transformateurs d’énergie et quand cette conversion opère, c’est fabuleux : j’ai l’impression d’être justifié, de ne pas avoir passé des années à noircir du papier pour rien.
Pourquoi écrire ? Une fois balayée la question de la reconnaissance, qui est un très mauvais moteur (de toute façon, maintenant que j’ai eu le grand prix de l’imaginaire, cette question est réglée pour moi), c’est comme une lettre d’amour : tu transmets des mots grâce auxquels les gens se sentent davantage vivants (ce que ne fait pas Houellebecq, par exemple).
Ce qui compte, c’est ma capacité à transmettre des énergies importantes, à donner une lecture de l’époque qui permette aux gens de se positionner, de résister, de rester du côté de la vie, de prendre davantage de risques, de franchir des résistances intérieures, de déjouer les pouvoirs qui nous attristent, comme dit Deleuze. Si une œuvre vous donne le courage de le faire, si elle vous encourage au sens étymologique du terme, c’est extraordinaire.
« Un roman, c’est comme une lettre d’amour : tu transmets des mots grâce auxquels les gens se sentent davantage vivants »
Vous arrive-t-il d’apprécier des œuvres pessimistes ?
Oui : une bonne contre-utopie, un texte de Kafka… Tout ce qui fait réagir, tout ce qui secoue les entrailles est positif, d’une certaine façon. « 1984 » est un putain de roman super noir, dépressif, écrit par un type qui va mourir, qui le sait, qui a pris part à la guerre d’Espagne et a vu les deux guerres mondiales, mais ce texte dégage une force négative qui pousse à la révolte et qui est fabuleuse.
Néanmoins, je préfère les ouvertures positives : notre espèce a tellement connu la survie et les atrocités, et la plupart des écrivains ont rencontré tellement de guerres, que nous avons presque la responsabilité, nous qui sommes nés dans l’une des rares périodes sans guerre (j’entends, sans guerre dans nos régions…), d’être légèrement naïfs, candides, et de porter l’idée que l’être humain peut vivre bien et être heureux. La France est socialement, politiquement, artistiquement très libre, comme peu de pays dans le monde le sont, et nous avons une fenêtre de tir à utiliser. On peut se plaindre de bien des choses, mais on peut aussi développer des constructions alternatives positives.
C’est ce que vous avez fait dans les dernières pages de « la Zone du Dehors ».
Oui. J’y décris cinq villes, cinq communautés, cinq modes de fonctionnement inventés. Les citoyens de Virevolte, par exemple, se répartissent en trois groupes égaux tirés au sort au début de chaque mois : les Terreurs, qui établissent des règles, les Ouvreurs, qui les brisent, et les Liants, qui lancent des passerelles. À cet égard, Mai 68 a été une grosse inspiration. Il y avait un couplage entre l’expérimentation politique, philosophique et intellectuelle, avec l’université de Vincennes, les groupes dont ont fait partie Foucault, Deleuze, Châtelet, Lyotard, Guattari… Militer était alors aussi naturel que de penser ou respirer. Aujourd’hui, en dehors de certaines associations et initiatives rurales (plateau de Millevaches, Larzac, Vercors, Provence…), nous sommes dans une époque tellement peu politique… On souffre d’une routinisation absolue de la vie sociale.
Où en sont vos projets ?
Je travaille sur deux univers narratifs depuis deux ans maintenant : l’un se développe via un imaginaire sonore et radiophonique, c’est le projet « Phonophore », que je mène avec deux magiciens de l’écriture et de la création sonore, Floriane Pochon et Tony Regnauld.
Il porte sur l’univers des Furtifs dont je dois faire un roman… depuis cinq ans maintenant (je ne donne plus de date de parution, ça devrait déjà être fini depuis trois ans) ! C’est un très beau projet, très pur, sans vocation commerciale, qui parie sur la puissance imaginaire de l’écoute et entrelace étroitement textes, voix et sons pour produire des expériences d’écoute neuves et rares à mon sens, incontestablement modernes aussi. Portraits et paysages sonores, villes futuristes parcourues au casque, carnets acoustiques, créatures faites de chair et de sons, animaux de verre, de papier et de métal, documentaires fous, entretiens avec des philosophes, des musiciens, des experts vocaux : le projet articule un tourbillon autour d’une furtivité fondamentale. Une façon d’ouvrir les crânes à l’air libre.
L’autre est carrément la création d’une bible narrative complète, aussi riche que celle de « Remember Me », qui porte sur un univers où la mémoire humaine peut être stockée et restituée par des molécules d’eau. C’est une sorte de « Remember Me » puissance trois ou quatre, du biopunk dans lequel la dimension physique et organique, vitale de l’eau, donne une extension très vaste aux possibilités de récit.
L’objectif est d’en faire un univers massif, intitulé « Fusion », qu’on va progressivement mettre en ligne et qui va essaimer d’abord en roman, puis en manga, en BD, en film, en série TV, peut-être en jeu vidéo. L’ambition est clairement transmédia. Nous bénéficions d’une structure porteuse, Shibuya Productions, qui travaille beaucoup avec le Japon.
J’ai réussi à agréger sur ce projet, que j’ai créé avec Kostadin Yanev (un scientifique bulgare brillant et extrêmement créatif), deux grands écrivains, Norbert Merjagnan, grand prix de la science-fiction française et Catherine Dufour, grand prix de l’imaginaire, mais aussi mon frère Bruno Raymond-Damasio. Bref, une très belle équipe. Le roman devrait sortir au premier semestre 2016. J’espère être à la hauteur de la prolifération délirante d’idées qui jaillissent de l’équipe !
> À voir également, notre entretien vidéo de 2013, pour l’exposition « Play Again » :
Pierre Gaultier
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commentaire
écrit le < 02'07'15 > par <
charline.guthieri1214 xxt yahoo.fr
> Une interview constructive, merci pour ces 2 articles sur Alain Damasio.
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Charline, 36 ans
Auteure d’un polar publié chez 7Ecrit Editions.